안녕하세요, 액셀레이터 입니다.
간만에 어트랙션 DNA 칼럼을 쓰게 되었습니다.
늘 그렇듯 제 칼럼은 제가 경험하고 느낀것, 생각한 것을 정리 해 놓은 글 입니다.
따라서 제 칼럼을 처음부터 끝까지 저와 함께 읽고 연습해 나간다면 분명 실력이 늘 것입니다.
시작부터 끝까지의 발전과정을 간접 습득 하시는 거니까요.
우리. 같이 가죠.
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가치의 전달
이미지 게임
이미지 게임 : 상대가 내가 어떠한 사람이다 라는 이미지를 그리게 하는 것. 나의 가치전달의 방법.
내가 가진 이미지를 어떻게 전달을 해야 할까
-> 이미지 게임은 어떻게 해야하나
사람은 5감과 육감으로 자신 이외의 것을 인식하며 해석한다.
올바른 INPUT 을 통해 올바른 OUTPUT 을 얻으려면 올바른 방식으로 INPUT 를 해야한다.
상대는 시각, 촉각, 미각, 청각, 후각, 느낌(분위기) 을 통해 나 를 받아들인다.
어느 하나만이 아닌 6가지의 상호작용을 통해 나를 해석/판단 한다.
그렇다면 나 역시 6가지의 상호작용을 통해 나의 이미지를 메이킹 한다.
시각 : 스타일, 표정, 바디랭귀지
촉각 : 키노 칼리브레이션
청각 : 언어, 감성/오감 자극
후각 : 향수
미각 : 패쓰
느낌 : 아우라, 분위기, 이너게임의 아우터 표출
가치의 전달. 상대가 나를 어떤 사람 ~~한 사람 이라고 느끼게 하는
이미지 메이킹은 결국 오감과 육감의 상호작용에서 나온다고 했다.
가치의 전달이란
나의 가치를 '주입' 이 아닌 '전달' 이며 이보다는 '풍김' 이 옳다고 생각한다.
가치의 전달에서 가장 효과적이며 중요한것은 외적 요소 와 케릭터 성 이다.
성격. 어떠한 매력적인 성격을 형성해서 그러함을 드러내거나,
내가 가지고 있는 이미지를 성격적으로 드러내거나.
성격적으로 드러내는 것도 마찬가지로 5감과 6감을 사용하게 된다.
고급스러움 부드러움 남성다움 젠틀함 시크함 의 이미지를 메이킹 한다고 하면
고급스러움 : 기품있는 동작(시각), 저급하지 않은 말투/유려한 언어(청각), 스타일(시각), 향수(후각)
부드러움 : 표정(시각), 말의흐름(청각), 바디랭귀지(시각), 향수(후각)
남성다움 : 스타일(시각), 행동-확고/과감(시각), 어조/말투(청각), 표정-확고(시각), 향수(후각)
젠틀함 : 행동양식-배려/매너(시각), 스타일-신사같은(시각), 언어(청각)
시크함 : 스타일(시각), 향수(청각), 말투(청각), 행동-반응(시각), 표정(시각)
이렇게 연출이 가능할 것이다.(중복이 많다.)
연출은 일관성있게 통일된 신호
줄 수 도 있지만, 칼리브레이션 과 같이 섞어서 표현할 수도 있다.
ex) 기품있는 동작, 부드러운 말투, 부드러운 향수, 젠틀한 행동, 고급스러운 스타일
기품있는 동작, 고급스러운 스타일, 남성적인 향수, 남성다운 언어(확고), 대범한 행동양식
혼합된 매력을 잘 드러낸다면 상대는 과연 어떻게 느낄까. ?
그런데 이보다 중요한건 이런 이미지를 총 집합하여 하나의 케릭터성을 만드는 것 이다.
내가 가진 이미지를 하나의 케릭터성(성격) 으로 총 집합 시키는 것.
이렇게 되어야 육감 인 느낌으로 아 저 사람은 ~~한 사람이구나 라는 것이 전달될 것이다.
또한 가장 표현하기 쉽고 핵심적인 것이 바로 케릭터성 이며
그 유명한 나쁜남자, 착한남자 신드롬 역시 이러한 성격 적인 부분으로 이미지 메이킹 되는 부분이 크다.
기본적으로 5감을 연출함으로서도 이미지 메이킹(매력전달)이 가능하지만,
그 이미지의 근간이 되는 케릭터성(성격/아이덴티티)를 형성한다면 5감의 연출은 자연스러워지고,
6감. 느낌.아우라.분위기 역시 형성이 될 것이다.
보통 미드게임에서 실패하는 많은 경우는 바로, 무난한 진행에 그 이유가 있다.
즉, 어트랙션도 박히고(남성적어트랙제외) 컴포와 라포도 쌓았지만
그 이상으로 감정을 흔들지 못하거나, try hard 해지게 하지 못하여
무언가 분위기도 좋고 뭔가 될것같은데 그 이상으로가 안되는.!
그러한 무난한 진행.
무난한 진행이란, 내가 무난한 매력을 보였다는 뜻 이다.
상대가 나 같은 남자를 만나본적 있거나 상대를 흔들만큼 매력있지 못했다는 소리.
즉. 일관성있게 무난한 케릭터성을 보였다는 것 이다.
(ex. 이렇듯 무난한 진행중 남성적 요소-과감성 을 행동으로 내보인다면 그것은 순식간에 섹슈얼 텐션을 높인다.)
외적 요소는 이미 어프로치에서 확인되었다.
그렇다면 남은 것은 내적 요소인데
이 내적 요소의 근간이 바로 성격 이며, 성격을 통해 나 라는 사람이 5감과 6감으로서 전달완료 되는 것이다.
정리.
매력은 5감과 6감으로 표현.전달.드러나며 이것은 케릭터성을 근간으로 한다.
때문에 어떠한 한 요소나 부분만을 따라하고 매력으로 전달하려고 하는것은 옳지 못하다.
(알파메일의 바디랭귀지, 주눅든 표정/말투/생각)
이미지 게임이란 가치와 매력 전달 의 방법 이며 5감과 6감으로 전달된다.
일치/혼합을 통해 원하는 효과를 낼 수있으며 이미지 게임을 잘 하기위해서는
자신에 대한 파악과 5감의 요소에 대한 세세한 분석(청각-목소리,바이브,어조,말투,단어등등)이 필요하다.
6감의 근간은 케릭터성(성격) 과 이너게임 이다.
* 케릭터성 . 먼저 '되어야' 하는 이유.
제 경험상으로 실력의 발전은
이론을 숙지하고 필드에서 그것을 사용 ->
지속된 사용의 경험이 쌓여서 이론의 이면에 있는 내적인 문제(마인드/이너게임)를 발견 ->
다음부터는 내적인 요소도 습득하여 이론을 적용(진실된 기술의 적용) ->
내적인 부분의 체화/내면화 ->
내적인부분이 자신에 맞게 변경 ->
자신의 마인드/프레임/이너게임의 발전 ->
자신의 이미지/케릭터성의 발전/변경
정도의 순서가 되는것 같습니다.
보시다시피 맨 마지막에 이미지/케릭터성 의 변경이 있습니다. 보통 픽업을 접하고 실력이 늘다보면
사람이 변하고 성격이 변하는 사람들이 많죠.
그래서 일단 먼저 being이 되어야 하는 것이고, 위의 순서/흐름이 반대로도 흘러야 하는 것입니다.
왜냐면 위의 순서대로만 간다면 시간이 걸리며, 경험대비 효과가 비효율적이기 때문이죠.
또한 근본적인 매력을 키우는데 시간이 걸리구요.
자신만의 방법을 만드는 것이 아닙니다.
자신을 알고, 자신을 만들고, 자신이 이론을 쓰는 것입니다.
즉. 기술에는 진정성이 있어야 하며,
그 진정성은 단순한 진심이 아닌 '나' 라는 것.
내가 기술을 쓰는 것이지, 기술에 나를 맞추는 것이 아니듯 말이지요.
위가 되지 않는다면, '틀' 이란 것에 갇혀 공허한 기술만을 사용하게 됩니다.
그리고 슬럼프가 오지요.
기술은 느는데 결과는 나오지 않습니다.
나 자신이 헌팅을 하는지 픽업을 하는지,
내가 매력적인지도 모르겠지요.
만들어야 할 것은 방법이 아닙니다.
만드는것도 아니구요.
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좋은 하루 되세요 ~