자신이 가지고 있는 기존 캐릭터 및 이미지에서
새로운 모습을 덧입혀 게임을 운용하고자 할 때
그것들을 매우 부자연스럽게 만들고, 진실되지 못하게 만드는 핵심적인 원인들이 있습니다.
이것은 우리가 자주 간과하기 쉬우나, 결코 놓쳐서는 안 되는
우리의 하는 것이 아닌 되는 것을 위해서는 반드시 짚어봐야 할 핵심적인 부분들입니다.
'긴장'과 '계산된 행동양식'
여기서는 '긴장'에 대해서만 다루어보도록 하겠습니다.
기존의 자신의 모습이 아닌 다른 모습을 가지려고 할 때
자신의 육체와 정신은 '긴장'을 느끼게 됩니다.
이러한 긴장감은 AA와 같은 두려움과 공포감과는 다른
어색, 불편, 부담감과 같은 긴장입니다.
이런 긴장을 느끼고 있는 상태에서 캐릭터를 운용해간다면
그것을 보는 사람들로 하여금 이 사람이 매우 뻣뻣하고, 부자연스럽다는 느낌을 들게 만듭니다.
그리고 이것은 결국 '일치성'과 '일관성'을 무너뜨리는 결과를 낳게 됩니다.
이런 어색, 불편, 부담과 같은 긴장을 일으키는 요인에는 세 가지가 있습니다.
'자의식'과 '강박관념' 그리고 '익숙하지 않음'
하나하나 살펴보도록 하겠습니다.
'자의식'이란 심리학적 정의를 들먹일 것없이
간단하게 정의하자면 '상대가 나를 어떻게 생각하는가'입니다.
"나는 상대에게 어떻게 보여질까?", "나는 지금 이런 캐릭터로 보이고 있을까?",
"이렇게 말해야만 나를 이런 캐릭터로 인식하겠지?" 등의 <생각이 너무 깊어지고 확대되어서>
상대방과의 커뮤니케이션에는 집중하지 못하고
오로지 자기 자신하고만 커뮤니케이션을 하고 있는 상태입니다.
'강박관념'은 잘해야만 한다는 부담감입니다.
잘하고자하는 의식이 너무 강해서
캐릭터에 몰입하기 보다는 잘해야한다는 그 생각에 자꾸 몰입하게 되는 상태입니다.
잘하고자 하는 마음은 어디까지나 기본 마인드인 것이지,
그 의지가 캐릭터를 운용하는 중에는 드러나서는 안 됩니다.
언제나 몸과 마음이 이완된 상태에서 자신의 생각을 지우고
캐릭터 그 자체가 되어야 합니다.
'익숙하지 않음'은 자신에게 맞지 않는 옷을 입었을 때의 느껴지는 불편함과 같은 것입니다.
이것은 연습을 통해 익숙해지는 것 또는 자신에게 맞는 캐릭터를 새로이 찾는 것으로 해결할 수 있습니다.
지금까지 새로운 캐릭터 게임을 운용해나갈 때 생기는 긴장의 요인들에 대해 살펴봤습니다.
각각의 해결책들은 여러분들의 깊은 통찰력을 위해 다음 글로 미루도록 하고
이 글에서는 자신의 캐릭터 운용시 여기에 적힌 긴장의 요인들을
잠시 체크하시는 것만으로도 얻어가실 것이 많을 것이라 생각합니다^^