안녕하세요, 수습트레이너 액셀입니다.
내겐 너무 귀여운 그녀와의 에피소드 입니다.
에프터 홈런과 함께 여자친구가 되었기에,
이번에는 그냥 기술적이고 실용적인 측면으로 필레를 써보려 합니다.
부제목 그대로 A 에서 F 까지.
A.
프리게임. 어프로치
http://cafe.naver.com/pualifestyle.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=734529&
Fatal Natural 필레 입니다.
이 날 어프로치했던 아이이며, 어트랙션이 강력하게 박혀 어프로치때 부터
강력한 ioi 를 포착한 아이입니다.
당시 클럽에 안어울리게 살짝 공주풍? 의 귀여운 옷을 입고 춤도 귀엽게 추고 있기에,
위 두가지 스크립트를 중심으로 오픈과 대화를 하며 샵클하였다.
P
폰게임
나의 상황상 가장 기본적인 에프터 잡기 패턴(문자->전화->에프터) 를 쓰지 못하고
오직 문자에만 의지해야 하였다.
거기다 아이의 상황상 쉽게 전화를 받을수도 없었다.
하지만 어프로치가 잘되었기에 어트랙션은 확실히 박혔었고
문자로도 ioi 확인이 되었다.
다만, 문자가 끊기거나, 늦게 본다거나 하는 일들이 다반사였는데
그럴때마다 중요한건 역시나, 흔들리지 않음 이었다.
동요하지 않고 나의 느낌을 믿고 조금씩 ioi 를 주고 asd 를 자극하며
약간의 포징과 함께 ioi 를 더 이끌어내려 하였고,
에프터 역시 무리하게 잡으려 하지 않았다.
그러던차에 두번의 에프터가 플레이크 났다.
에프터 플레이크가 두번이 날 정도면 포기할법도 하다.
하지만, 나는 분명한 나의 직감/느낌 을 믿었고,
이러한 느낌은 어프로치 당시 받은 ioi 와 문자에서 드러나는 ioi 를 기초로 한다.
나의 느낌은 말 하고 있었다.
얘는 나에게 ioi 가 충분히 있어. 다만 상황적으로 여의치 않을 뿐이야. 라고.
그렇다면 에프터는 왜 플레이크가 나는 걸까?
1. 만날 이유가 없어서. 어트랙션 부족.
2. 개인적인 사정. 상황적 이유.
3. 신뢰감 부족. 불안한 마음.
나는 에프터가 플레이크 나는 이유를 위 세가지 경우로 본다.
에프터가 플레이크 났다면 분석을 해야 한다.
일단, 첫번째 에프터가 플레이크 났을때는 영향받지 않는 모습을 보이는데에 주력함과 동시에
1번 이유는 아니라고 판단했다. 2번 아니면 3번, 혹은 둘 다 일 수 있기에 훅을 던져서
확인을 했고, 결과는 2번이 주효하나, 3번역시 어느정도 섞여 있음을 알 수 있었다.
따라서 단순히 영향받지 않은 모습을 보이는 것을 떠나,
상대에게 믿고 안심할 수 있다는 신뢰감을 주어 상대가 가진 나에대한/낯선 남자와의 만남에 대한
불안감을 해소시켜야 했고, 해소시켰다.
그런데, 두번째 에프터가 플레이크 났다.
이번에는 2번의 이유만이란 것을 파악했지만, 그래도 두번째이니 만큼
어느정도 iod 를 표현해야 한다.
나는 어려운 남자이니까.
지금까지와는 다르게 밀어내면서도 쫓아올 약간의 여지는 남겨놓는.
그렇게 자연스럽게 진행이 되어 3번째 엪터는 성공할 수 있었고,
바로 어제 우리는 만났다.
M
미드게임
사전에 낯선 남자를 만나는데에 대한 불안감은 해소를 시켰지만,
문자상이기에 부족할 수가 있다.
또한 엪터신청시 문자지만 커피한잔 하자고 했던것도 지켜서 나쁠것 없었고,
커피한잔 하면서 내 기준가 어느정도 부합하지 않는다면,
카페에서 끝낼 생각을 했다.
첫 미드게임 장소는 카페로 정했다.
딱 만나서 카페로 이동하면서도 비언어적인 ioi 가 많이 보였다.
게임이 쉬워질것 같다.
ioi 를 더 뽑기로했다.
좋다, 나쁘다 확답이 아닌 애매모호한 말로서 훅을 던지고,
여기서, 여자가 ioi 가 있다면,
그 ioi 는 증폭되고 저절로 포징이 된다.
ㅋ
우리가 카페에서 무슨얘기를 했는지는 거의 기억이 나지 않는다.
아니. 전혀 나지 않는다. (바로 어제 일인데도 불구하고)
다만 당시 나는 본격적인 미드게임을 위한 기반다지기로 생각했고,
신뢰감/편안함
A 의 사교남.
포징은 하지 않고, 간접 DHV 정도만 하기로 했다.
아. 오늘의 미드게임 구조는
거시적 흐름은 ACS 미시적 흐름은 DBTS/Fatal 이다.
커피숍에서 몇가지 확인작업을 거치고 좀더 알아봐도 괜찮은 여자인것 같다. 라는 생각이 들었다.
술집으로 이동.
술과 안주가 다 나올때까지 기다렸다가
모든 준비가 완료되고, 본격적으로 미드게임을 시작하였다.
내가 생각하기에 미드게임에서는 몇가지 핵심 요인이 있다.
1. 커뮤니케이션은 쌍방이다.
2. 일방적이 아닌 쌍방으로 교감/교류 가 이루어져야 한다.
3. 게임에 몰입하되 냉정은 잃지 않는다.
4. 상황과 감정의 흐름을 파악하라.
5. 흐름에 따라 행동하며, 필요시 흐름을 바꾸어라.
6. 초반 IOI 만 잘 관리하고 증폭시켜도 게임은 끝난다.
7. 이성통제 감성통제 -> 본능자극
8. 메타프레임 설정 / Fatal / Fatal Natural
여기서 1~6번은 모두가 참고할만한 것 들이며, 참고해야만 하는 것 들 이다.
즉, 이 여섯가지가 없다면 게임은 말린다.
미드게임이란 사람과 사람이 얼굴을 맞대고 하는 대화를 통해
서로가 교류/교감하는 그 무언가가 감정으로 변화되어,
상대의 이성이 나를 인정/받아들이고,
상대가 나를 통해 여러가지 감정을 느껴야만 하고 그 감정은 강할수록 좋으며,
또한 이성간에 가질수 있는 감정일 수록 좋은 그런 감정을 느끼게 하여
서로간의 그 감정들이 교차하는 피크의 그 순간 ! 을 위한 진행이다.
간단히 줄이자면, 상대에게 나를 포장해서 보여주는 것.
상대 마음속의 나를 포장하는 것.
여기서 포장이란 거짓 이미지가 아닌, 나 자신을 좀 더 매력적으로 드러내는 것 이다.
(여기서 Fatal 의 본능자극은 논외)
각종 루틴과 게임 들은 그러한 감정의 흐름을 변화시키기 위한 도구이며
자신을 매력적으로 드러내기 위한 기술의 하나일 뿐 이다.
아이와의 미드게임은 A 단계를 생략했다.
C 부터 시작하면서 DB 의 과정과 Fatal 의 이성/감성통제를 하였고,
S 에서 T 과정이자, 본능통제 가 들어갔다.
물론, 실제 게임은 위 처럼 치밀하게 돌아가지는 않는다.
예전에는 물론 그렇게 했었지만,
메소드를 머릿속에서 일일이 그려가며 그대로 따라함
-> 점차 메소드를 버리고 상황에 맞게 네츄럴틱하게 변화함
-> 메소드를 아예 버림
-> 무규칙 속의 규칙의 필요성을 인식
-> 흐름을 위한 틀(메소드) 를 만듦
이정도 순서로 발전을 해왔기에
지금은 그저, ACS 중 C 에 맞는 대화주제로 얘기를 하며
이성통제를 통한 포징과 훅 등을 넣고 포징을 하고,
나온 IOI 는 반응하지 않고 쌓아두며,
미묘한 칭찬과 감성통제, 대화의 주제 변경(이성관 등) 을 통해
B 와 T 단계로 넘어가고,
이러한 미묘한 느낌의 교류들이 수없이 오가게 되어
그 감정적 흐름이 최고치를 이를 때 옆자리 이동 CT 가 나온다.
아!
그리고 중요한 것 은 자신만의 분위기 와 프레임 이다.
특히 이 프레임 부분은 자신이 게임을 지배하고 있다는 느낌/감각이 들어야 한다.
만일, 게임 중 그런 느낌이 들고있다면 그 게임은 성공인 게임인 것 이다.
옆자리 이동 10분 후? 정도 동안 IOI와 역키노를 담담히 받아내면서 본능자극이 시작되었고,
키스.
이후 게임 끝. 바운스만 남았다.
F
햄볶는 시간
모텔 방향으로 좀 걷다가, 편의점에서 맥주와 과자를 사고 모텔 입성.
ASD 가 나왔으나, 내가 아무렇지않게 편하게 행동하며 명분제시를 하고,
역할변경을 같이 하여 해결하였다.
※ 공통점 : 미드게임에서의 키스 이든, MT 내에서의 F 이든 공통점이 있다.
그것은 서로가 서로에게 호감이 있다면, 자연스럽게 행동하다보면
분명히 그 호감이 교차되는 순간이 생긴다는 것 이다.
그것은 짧은 찰라일 수도 있고, 서로가 충분히 느낄수 있는 시간일 수도 있으며,
Fatal 의 본능자극처럼 살따갑도록 깊고 길 수도 있는 시간일 수 있다.
이때 중요한건. 그 순간이 생겼을때 놓치지 않는 것이며,
게임을 잘 풀어나갔다면 반드시 오는 순간이니,
조급해 하지않고, 자연스럽게 행동을 하는 것 이다.
쌍방의 감정교류로 서로가 대화만을 주고받는게 아닌, 느낌/감정 등 을
주고받아야 하며, 그것을 변환, 증폭시켜 원하는 결과를 얻는다.
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